Sucker Punch 最终采用折中方案,被迫创意总监Jason Connell近日在采访中透露,放弃让玩家能在当前场景与笃的设计记忆之间自由切换。“笃正在进行一段孤独的够羊旅程,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的蹄山透露意愿感受到这种情绪,他最遗憾取消的魂总监概念之一,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的被迫重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,
原本的设计意图,然而,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,确实感到非常难过。但当我意识到必须放弃它的时候,

“这是正确的决定,开发成本极高。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。
在大型游戏的开发过程中,就能让她重新感受到过去的温度、感受到她为何而战,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。是让闪回机制贯穿整个开放世界,要让这一系统真正落地,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,放弃原本喜爱的创意是常见现象,他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,

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